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 OP sauvetage et infiltration sur l'île de chevremus le 22&23 juin

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AuteurMessage
RaZieL68260




Messages : 3
Date d'inscription : 14/06/2013

OP sauvetage et infiltration sur l'île de chevremus le 22&23 juin Empty
MessageSujet: OP sauvetage et infiltration sur l'île de chevremus le 22&23 juin   OP sauvetage et infiltration sur l'île de chevremus le 22&23 juin Icon_minitimeVen 14 Juin - 15:25

OP sauvetage et infiltration sur l'île de chevremus le 22&23 juin En-tat21

Bonjour à tous,
Une OP est prévue le 22 et 23 juin 2013 sur le secteur de Belfort (90)
Le nom de l'OP est: Sauvetage et infiltration sur l'île de chevremus.
Vous trouverais toute les information sur ce forum un petit peut plus bas scenario, objectif etc.
Pour les inscriptions cela ce fait via mail ou téléphone. Pour toutes autre questions une réponse peut vous être donné sur le forum ATTENTION nombre de place limité à 80.
Vous trouverez l'adresse mail et le téléphone sur le document PDF ou sur le forum.

OP sauvetage et infiltration le 22&23 juin avec une
partie nocturne sur le terrain des perches

Réservation par mail ou par téléphone:
Mail: janssens . sebastien @ gmail . com
Tel: 06/49/44/28/61
Rendez-vous sur le quai de chargement à 7h45 impérativement
Coordonnées GPS: latitude: 47°37'18.78"N longitude: 6°53'42.13"E
Le PAF est de 20€ par personne pour les deux jours soit 10€ par jour, il sera à régler le jour de
l'OP.
Chaque joueur devra avoir avec lui sa carte d'identité afin de prouver sa majorité en cas de doute.
Avoir une radio à disposition est fortement recommandé, car les
organisateurs vous transmettrons les informations via celle-ci.
Veuillez me contacter pour réserver, nombre de place limité.
1. Le règlement des puissances
2. Règlement durant la partie et le week-end
3. Sécurité sur le terrain
4. Planning du Samedi 22 juin 2013
5. Planning du Dimanche 23 juin 2013
6. La carte, plus de 100 hectares
7. Scénario
8. Système de soins
9. Objectifs
1) Le règlement des puissances:

• 350fps et inferieur à cette puissance le full sera autorisé (sauf s'il y a contre indication d'un
organisateur pour un secteur particulier)
• 351fps à 400fps uniquement du semi
• 401 à 470fps Uniquement les snipeurs
Le test chrony aura lieu à partir de 8h00 jusqu'a 9h15 dernier carat, et sur le même temps les
joueurs devront s'équiper.

2) Règlement durant la partie et le week-end


Comportement des joueurs :
Les organisateurs se réservent le droit d’exclure tout joueur qui manquerait au règlement ou
manquerais de fair-play de façon récurrente, aucun remboursement ne sera effectué en cas
d’exclusion.
Aucune agressivité, ni insultes ne seront tolérés.
Aucun contact physique pouvant être jugé comme agressif n’est toléré même dans le cadre du
rôle-play.
En cas de problème, référez-vous toujours à un des organisateurs, il est demandé aux joueurs de
faire preuve de maitrise et de ne pas céder à la tentation de se substituer aux organisateurs.
Il est demandé aux joueurs de bien écouter les organisateurs à l’annonce des règles de partie
pour que ceux-ci n’aient pas à se répéter au cours de la journée.
Nous comptons aussi sur vous pour respect des lieux ( pas de déchets par terre), aucune
dégradation n’est toléré.

3) Sécurité sur le terrain :


Joueur :
- Il faut être majeur pour participer aux parties organisées.
- Port de lunette de protection obligatoire, voire masque complet si vous ne voulez prendre aucun
risque. Masque anti gaz en guise de protection oculaire interdits (mais autorisé pour décorer une
tenue ou lors de photo « d’ambiance » après les parties).
- Si vous perdez vos lunettes pendant la parties, vous devez retourner immédiatement dans la
zone neutre en avertissant les joueurs autour de vous que vous n’êtes pas protégé.
- Certaines zones seront interdites d’accès, ces zones seront clairement visibles car elles seront
barrées par de la ru balise (ruban rouge et blanc).
Réplique :
Avant le début des parties, pas de chargeur sur la réplique principale, présence du chargeur toléré
dans le GBB du moment qu’il reste dans son holster.
A la fin des parties on retire le chargeur et on « vide » la réplique en tirant quelque coup en semi
vers le sol (avant de revenir dans la zone neutre bien sur).
Règle de jeux sur le terrain :
- Rappel on crie »OUT » quand ont est touché.
- Rappel on crie » En jeu » quand ont est soigné /remis en jeu.
- Les joueurs « out » ne parlent pas.
- Pas de tirs à moins de 5m pour les aeg gbbr.
- Pas de tir à moins de 15 m pour les bolts.
- Pas de tir à la tête si possible, mais s’il n’y a que sa qui dépasse…..
- Les grenades achetées de type kyou, tornado etc, sont autorisées lorsqu'une grenade est lancée
dans une pièce TOUTES LES PERSONNES dans la pièce sont OUT. Lorsque la grenade est
lancée sur le terrain TOUT SE QUI SE TROUVE dans un rayon de 5M est OUT.
- Les effet pyrotechniques sont autorisés du moment que celui si n’est pas artisanal et bien sur
merci de ramasser les déchets.

4) Planning du Samedi 22 juin 2013:


Les HORAIRES ci-dessous sont à titre INDICATIF, ces dernières peuvent varier d'une
trentaine de minutes plus ou en moins si le besoin se fait ressentir.
• 8h00 à 9h15 passage au chrony sur le même temps les joueurs se préparerons.
• 9h20 début du briefing, sécurité et scenario. Partage des joueurs en deux équipes.
• 10h00 mise en place des joueurs sur le terrain.
• 10h30 début de partie.
• 13h30 pause repas au hangar situé sur le terrain. ( prévoyez donc le nécessaire pour vous
restaurer, sandwich et eau).
• 14h30 reprise de la partie.
• 18h30 pause repas et détente. (un groupe électrogène seras à disposition pour charger
téléphone, batteries .....) de la musique ainsi qu'un projecteur seront sur la zone de
campement.
• 21h30 départ vers le terrain pour une partie nocturne.
• 01h00 arrêt de la partie et retour au campement pour une bonne nuit de repos bien
méritée.

5) Planning du Dimanche 23 juin 2013:


• 8h00 réveil et prise de votre déjeuner.
• 9h15 rappel des règles de sécurité et lancement d'un nouvel objectif ou reprise de celui
laissé en cours la veille.
• 9h45 reprise.
• 12h30 direction le campement pour une pause repas.
• 14h00 nous restons au niveau de la zone de campement pour une partie dans le village de
combat et le fort de chevremont.
• 17h00 Fin de ce joyeux week-end.

6) La carte, plus de 100 hectares :

Nous vous conseillons de vous imprimez cette carte

OP sauvetage et infiltration sur l'île de chevremus le 22&23 juin Carte-21

Les zones: A10, A11, A12 Sont strictement interdites, ces zones sont en cours de sécurisation
B10, B11, B12

7) Scénario:

Canal radio:
• Organisateurs canal P1
• Equipe rouge canal P3 & P4
• Equipe bleu canal P6 & P7
L'espionnage des canaux de l'équipe adverse est STRICTEMENT INTERDIT et sera
sanctionné.
A chaque mission accomplie transmettez l'information aux organisateurs via la radio
Rappel toutes les informations vous seront transmises par radio.
Pas plus tard que hier un groupe d'anarchiste a capturé huit dirigeants qui siègent à l'EDM (Etat
Dirigeant du Monde), ceci est du jamais vu dans toute l'histoire. Une vidéo a été envoyée avec les
visages des dirigeants retenus, ainsi que les exigences de ce groupe.
On était capturé:
• Régis 1er roi de chevremus
• Le président des gavastous
• Le président du sarrate
• Le gouverneur général de smectoria
• Le premier ministre des îles chilos
• Le président des silags
• Le président du conseil des testlins
• Le secrétaires de l'intérieur des capiettes
Le groupe anarchiste qui se fait appeler LLD, a pour signification Les Libérateurs par la
Destruction. Ils ont pour exigence une rançon de 100 millions d'euros, et la libération de cinq de
leurs membres enfermés dans les prisons de smectoria.
En échange ils libéreront les otages mais dans le cas où les gouvernements n'obéiraient pas, ils
élimineront un à un chaque otage, sur la video reçue nous les voyons abattre le premier ministre
des îles chilos d'une balle en pleine tête pour donner un exemple de leur détermination.
Les gouvernements savent pertinemment que dès qu'ils auront livré ce qu'ils demandent, ils
abattront les otages, ce sont purement et simplement des tueurs qui sèment la mort, la déchéance
et le chaos où qu'ils se trouvent, et qui plus est nous savons qu'ils ont en leur possession
beaucoup d'armes, de presque tout type.
Le seul moyen de pouvoir sauver ses hommes est de créer une unité spéciale qui pourra les
extraire des griffes de leurs ravisseurs en s'infiltrant sur l'ile où ils sont retenus.
Alors que vous venez d'être parachuté et que vous êtes sur un territoire hostile vous découvrez
que seul les radios à ondes courtes fonctionnent. Vous êtes donc désormais seul, sans moyen
pour le moment de joindre votre état-major.

8 ) Système de soins:

Deux joueurs peuvent soigner un autre joueur en 5 secondes, avec les deux mains en imposition.
L’extraction d'un joueur peut être fait par un seul des coéquipiers. Si l’aide n’est pas disponible,
repartir du respawn le plus proche qui est en votre possession.

9) Objectifs:


Les objectifs sont à effectuer l'un après l'autre dans l'ordre donné, seul les respawns avec le
système de drapeaux fait exception, puisse qu'il peut être attaqué à tout moment pour en prendre
possession.
1• Vous avez à disposition 3 respawns sur le terrain, pour pouvoir les utiliser mettez votre
drapeau dans le cône, cela signifie qu'il est à vous, et que si vous êtes dans l'incapacité
d'être soigné vous pouvez repartir de celui-ci à la place d'aller jusqu'à votre spawn de
départ.
• Pour les bleus et les rouges.
(Le secteur des respawns vierges est signalé par une croix blanche sur votre carte,
ATTENTION le respawn peut être attaqué par l'équipe adverse afin de prendre possession
de celui-ci et de mettre leur couleur dans le cône, durant les attaques, le respawn n'est plus
valide, seule la méthode de médecin reste valable pour soigner vos gars.
Si personne ne peut vous soigner allez jusqu'au respawn qui vous appartient, pour pouvoir
ressusciter).
2• Trouver les trois antennes satellite et les remettre en fonction afin de pouvoir reprendre
contact avec l'état-major.
Pour remettre en état de fonctionnement les antennes, il vous faudra trouver la pièce qui
manque pour que celle-ci soit en état de marche.
• les bleus doivent réparer les antennes / les rouges doivent les en empêchés.
(Le secteur des antennes est signalé sur la carte par un carré jaune, il vous faudra donc
trouver un morceau de bois peint (pièces manquantes) et le mettre au centre du carré
définit par de la rubalise. Le morceau de bois se trouve proche sur l'un des huit carrés qui
entoure le carré jaune. Une fois la pièce rajoutée, mettez le drapeau debout pour signaler
que l'antenne est en état de marche).
3• L'unité spéciale est arrivée sur vos terres avec des explosifs afin de détruire votre réseau
électrique. Récupérez les explosifs avant qu'elle n'ait pu les utiliser et transportez les
jusqu'à votre dépôt d'armement qui est signalé en orange sur votre carte.
• Les rouges récupèrent les explosifs et les bleus les protègent.
(Les caisses de C4(caisse de munition) sont dans la zone entourée de vert. Vous disposez de
2h pour les récupérer sur cette zone, ensuite elles seront déplacées pour être mises en place
et détruire votre installation électrique).
4• deux missiles sont pointés sur sarrate et chevremus avant de tenter quoi que ce soit pour
libérer les otages, il vous faudra les désamorcer pour éviter toute représaille.
• Les bleus doivent désamorcer, les rouges doivent placer les missiles et les protéger
durant 2h, après quoi ils n'auront plus accès aux missiles qui auront été lancés sur
les pays indiqués ci-dessus.
(Les missiles sont dans la zone entourée de violet, pour cette mission vous avez à votre
disposition un ingénieur et seul lui peut désamorcer les missiles. Escortez le en évitant qu'il
se fasse tuer quand il désamorce, car durant le désamorçage il ne dispose que de deux vie.
S'il est touché deux fois il devra reculer jusqu'au respauwn le plus proche afin de pouvoir se
remettre en jeux).
Le LLD a une caisse d'or dissimulée, récupérez la afin qu'il perde un maximum de fond
durant cette opération, cela affaiblira leur finance et donc par la même occasion leur
possibilité d'acheter des armes et de créer des actes terroristes.
· Les rouges cachent et protègent la caisse dans le secteur bleu ciel et les Bleus la
cherche.
(La caisse se trouve dans le secteur bleu sur votre carte, à vous de la trouver et de la
rapporter, transportez la jusqu'à la LZ qui est signalée sur votre carte par l'écriture LZ.
Normalement vous avez déjà rétablit les connexions des antennes satellite (si ce n'est pas
fait faites- le, tout en protégeant la caisse d'or) cela va vous permettre de joindre votre
état-major pour qu'il envoie un hélicoptère récupérer la caisse. Vous disposez de 1h30 pour
trouver l'or, sinon celui-ci serra transporté par les rouges au respawn le plus proche leur
appartenant, la caisse serra en sécurité qu'une fois arrivé au respawn rouge ou une fois mis
dans l'helico bleu pas avant, vous pouvez donc l'attaquer même durant le transport pour
essayer de la récupérer).
6• Si vous avez réussi à conserver le C4 allez le placer dans la centrale éclectique afin de
priver leur installation d'électricité, dans le cas où vous auriez perdu le C4 demandez un
parachutage d'explosifs pour pouvoir effectuer votre mission.
• Les rouges protège la centrale électrique les bleus l'attaque.
(La centrale électrique (1h00 pour poser les explosifs et 30 min de protection) est designée
par un carré blanc sur la carte .Dans cette zone il y a une cabane, ce sera ça la centrale
électrique, placez les explosifs et protégez le secteur 30 min pour que la mission soit
réussie, l'ennemi ne doit pas atteindre vos explosifs.
Si vous avez demandé un parachutage d'explosifs récupérez les. Ils se trouvent dans l'une
de ces cases G 16 à G 20 ou de H 16 à H 20 ou I 16 à I 20 une fois en votre possession
reprenez le cours de votre mission).
7• L'unité spéciale ne va pas tarder à passer à l'attaque, ils viennent de lancer un
gaz hallucinogène, vous disposez de 1h30 avant que celui-ci ne fasse effet.
Trouvez les seringues d'épinephrine qui stoppent la progression du gaz dans
l'organisme.
• Les rouges attaquent et les bleus défendent.
(Les seringues ont été stockées à l'antenne située en H 17, celles-ci doivent être sous bonne
garde. Une fois récupéré, ramenez les à votre spawn (D 14) une fois arrivé à votre spawn
avec les seringues dans le temps qui vous est donné, vous êtes safe, dans le cas contraire
chaque joueur rouge sera OUT durant 30sec).
8• La nuit arrive, cela va vous permettre de vous déplacez discrètement jusqu'au
QG du LLD afin de prendre les renseignements sur la position des otages et des
effectifs ennemis, mais attention le LLD a des hommes partout qui veille. La nuit
vous dissimule mais eux aussi, prenez garde de ne pas tomber dans des
embuscades. Une fois arrivé sur leur QG lancez une attaque afin de jauger les
défenses ennemies.
• Les bleus doivent aller jusqu'au QG pour prendre contact avec les troupes
du LLD au niveau de leur base afin de voir leur capacité de défense sur
leur base. Les rouges doivent tendre des embuscades et repousser
l'attaque sur leur QG.
(cette phase de jeu se fera le soir à partir de 21h30, nous demandons aux joueurs de ne pas
s'écarter trop du chemin afin de ne pas s'égarer, la durée de jeu se fera suivant la
progression des bleus, seul le système de médecin sera valable durant cette partie.
Deux joueurs posent les mains et compte jusqu'à 5 ou un seul joueur pose la main et
compte jusqu'à 15, si vous avez personne à vos côtés pour vous soigner retournez
auprès de l'organisateur qui suit votre équipe afin qu'il vous remette en jeux.
Quoi qu'il arrive le jeu s'arrêtera à 1h00 du matin pour que les joueurs puissent ensuite
retourner au campement se reposer).

Dimanche matin


9• Le matin se lève, l'attaque chimique n'a pas eu l'effet escompté, escortez un
émissaire qui a les 100 millions d'euros avec lui jusqu'au QG afin d'entamer des
négociations avec le chef des LLD, prenez garde sur le trajet de ne pas vous
faire attaquer et subtiliser l'argent.
• Les bleus doivent escorter un émissaire qui a une mallette pleine d'argent
et les rouges veulent la récupérer avant qu'ils arrivent au QG pour
négocier avec le chef LLD pour la libération des otages
(Une fois les négociations commencées vous serez seul juge des décisions à prendre, que
vous soyez rouge ou bleu tout peut arriver.Restez sur vos gardes).

Dimanche après-midi


10• Le village près de la prison de smectoria est prise d'assaut par les LLD. Ils
veulent se rendre à la prison pour libérer leurs acolytes, empêchez les d'aller
jusqu'à la prison si vous n'y arrivez pas retranchez vous dans les murs de celleci
et faites tout ce qui est en votre pouvoir pour qu'ils ne récupèrent pas les
prisonniers.
• Les rouges attaquent pour accéder au fort qui fait office de prison et les
bleus doivent les empêcher de récupérer les prisonniers et les ramener à
leur spawn.
(Dans le village seul le semi est autorisé, dans le fort il est recommandé d'utiliser un PA et
ou un POMPE plutôt qu' un AEG. Nous ne sommes pas là pour nous faire mal).
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